Funcion del Dado [Leer IMPORTANTE]
Mensaje por TheRainbow el Miér 4 Sep 2013 - 4:18
Numero Mayor: Antes de comenzar una buena batalla contra tu rival, deben de tirar el dado ambos al menos una vez, luego, el que haya sacado el número más alto puede comenzar. Los jugadores generalmente lo abrevian llamándolo "N.M"
Ya en combate: En combate puede ser algo más complejo, ya que hay diversas categorías. "Click Aquí para ver las Categorías" Pero, las básicas serian:
Siempre será miss (Falló) en este caso, a menos que sea un movimiento de categoría No Falla, o sea un Especial como Metrónomo.
Hará un daño de -100, si el movimiento tiene retroceso, retrocede, si es un Ataque Estado, el efecto secundario funcionara por Un Turno, si es un Ataque con Efecto, el efecto secundario funcionara por el siguiente Turno.
Hará un daño de -100
Hará un daño de -200, si el movimiento tiene retroceso, retrocede, si es un Ataque Estado, el efecto secundario funcionara por Dos Turnos, si es un Ataque con Efecto, el efecto secundario funcionara por el siguiente Turno.
Hará un daño de -200.
Hará un daño critico de -400, si el movimiento tiene retroceso, retrocede, si es un Ataque Estado, el efecto secundario funcionara por Tres Turnos, si es un Ataque con Efecto, el efecto secundario funcionara por el siguiente Turno.
En el caso de que sea un movimiento de la categoría Efecto, Cambio de Estado, Especiales que necesiten Turnos como “Velo Sagrado”, Atrapamientos, movimientos que requieran de Turnos o que simplemente no hagan daño:
Simplemente Falla.
Y El efecto secundario durara 1 Turno.
Y El efecto secundario durara 2 Turnos.
El efecto secundario durara 3 Turnos.
Ataques Criticos:
Miss
Daño Critico -400
Daño Normal -100
Daño Critico -400
Daño Normal -200
Daño Critico -400
Duplicadores (x2):
Miss
Daño Normal -100
Daño Duplicado -200
Daño Normal -200
Daño Duplicado Critico -400
Daño Normal Critico -400
Otros Movimientos:
Movimientos que solo funcionen con número par: como por Ejemplo: Movimiento Bloqueador o un Movimiento Especial como “Otra Vez”, “Mofa”, entre otros.
Miss
Si es bloqueador, bloquea, si es especial en par, este funciona.
Miss
Si es bloqueador, bloquea, si es especial en par, este funciona.
Miss
Si es bloqueador, bloquea, si es especial en par, este funciona.
Movimientos de 2 Turnos: en Miss (Falla) de a Funcionan.
Movimientos Especiales: Por Ejemplo “Clonatipo”, “Fijar Blanco”, “Cambia Defensa”, “Transformación, entre otros: en Miss (Falla) de a Funcionan.
Movimientos de la Categoría Curación y Ataque Curativo:
Miss.
Si es curativo restaura +100 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -100 y recupera la mitad del daño producido.
Si es curativo restaura +100 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -100 y recupera la mitad del daño producido.
Si es curativo restaura +200 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -200 y recupera la mitad del daño producido.
Si es curativo restaura +200 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -200 y recupera la mitad del daño producido.
Si es curativo restaura +400 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -400 y
recupera la mitad del daño producido.
Ataque Múltiple:
Miss
-100 y puedes continuar, si vuelves a sacar harás un daño de -50 y podrás continuar por una tercera y ultima vez.
Haras un daño de -100 y puedes continuar, -50 la segunda vez y ya no podrás continuar.
-200 y puedes continuar, si vuelves a sacar harás un daño de -100 y podrás continuar por una tercera y ultima vez.
Harás un daño de -200 y puedes continuar, -100 la segunda vez y ya no podrás continuar.
-400 y puedes continuar, si vuelves a sacar harás un daño de -200 y puedes continuar por una tercera y ultima vez.
Movimientos Legendarios (Legend):
Miss
-200
-200
-300
-300
-500
por TheRainbow el Miér 4 Sep 2013 - 4:18
Numero
Mayor: Antes de comenzar una buena batalla contra tu rival, deben de
tirar el dado ambos al menos una vez, luego, el que haya sacado el
número más alto puede comenzar. Los jugadores generalmente lo abrevian
llamándolo "N.M"
Ya en combate: En combate puede ser algo más complejo, ya que hay diversas categorías. "Click Aquí para ver las Categorías" Pero, las básicas serian:
Siempre será miss (Falló) en este caso, a menos que sea un movimiento de categoría No Falla, o sea un Especial como Metrónomo.
Hará un daño de -100, si el movimiento tiene retroceso, retrocede, si
es un Ataque Estado, el efecto secundario funcionara por Un Turno, si es
un Ataque con Efecto, el efecto secundario funcionara por el siguiente
Turno.
Hará un daño de -100
Hará un daño de -200, si el movimiento tiene retroceso, retrocede, si
es un Ataque Estado, el efecto secundario funcionara por Dos Turnos, si
es un Ataque con Efecto, el efecto secundario funcionara por el
siguiente Turno.
Hará un daño de -200.
Hará un daño critico de -400, si el movimiento tiene retroceso,
retrocede, si es un Ataque Estado, el efecto secundario funcionara por
Tres Turnos, si es un Ataque con Efecto, el efecto secundario funcionara
por el siguiente Turno.
En el
caso de que sea un movimiento de la categoría Efecto, Cambio de Estado,
Especiales que necesiten Turnos como “Velo Sagrado”, Atrapamientos,
movimientos que requieran de Turnos o que simplemente no hagan daño:
Simplemente Falla.
Y El efecto secundario durara 1 Turno.
Y El efecto secundario durara 2 Turnos.
El efecto secundario durara 3 Turnos.
Ataques Criticos:
Miss
Daño Critico -400
Daño Normal -100
Daño Critico -400
Daño Normal -200
Daño Critico -400
Duplicadores (x2):
Miss
Daño Normal -100
Daño Duplicado -200
Daño Normal -200
Daño Duplicado Critico -400
Daño Normal Critico -400
Otros Movimientos:
Movimientos
que solo funcionen con número par: como por Ejemplo: Movimiento
Bloqueador o un Movimiento Especial como “Otra Vez”, “Mofa”, entre
otros.
Miss
Si es bloqueador, bloquea, si es especial en par, este funciona.
Miss
Si es bloqueador, bloquea, si es especial en par, este funciona.
Miss
Si es bloqueador, bloquea, si es especial en par, este funciona.
Movimientos de 2 Turnos: en Miss (Falla) de a Funcionan.
Movimientos Especiales: Por Ejemplo “Clonatipo”, “Fijar Blanco”, “Cambia Defensa”, “Transformación, entre otros: en Miss (Falla) de a Funcionan.
Movimientos de la Categoría Curación y Ataque Curativo:
Miss.
Si es curativo restaura +100 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -100 y recupera la mitad del daño producido.
Si es curativo restaura +100 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -100 y recupera la mitad del daño producido.
Si es curativo restaura +200 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -200 y recupera la mitad del daño producido.
Si es curativo restaura +200 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -200 y recupera la mitad del daño producido.
Si es curativo restaura +400 de Hp. Si es Ataque Curativo hace un daño de -400 y
recupera la mitad del daño producido.Ataque Múltiple: Miss
-100 y puedes continuar, si vuelves a sacar harás un daño de -50 y podrás continuar por una tercera y ultima vez.
Haras un daño de -100 y puedes continuar, -50 la segunda vez y ya no podrás continuar.
-200 y puedes continuar, si vuelves a sacar harás un daño de -100 y podrás continuar por una tercera y ultima vez.
Harás un daño de -200 y puedes continuar, -100 la segunda vez y ya no podrás continuar.
-400 y puedes continuar, si vuelves a sacar harás un daño de -200 y puedes continuar por una tercera y ultima vez.Movimientos Legendarios (Legend): Miss
-200
-200
-300
-300
-500